terça-feira, 28 de outubro de 2008

A Verdade por trás do Nerf dos Retribution Paladins.

Muito tem se comentado sobre a quantidade de dano dos Paladinos e da impossibilidade de reação dos outros players.

Contam-se histórias de Paladinos invadindo as torres de Alterac Valley e matando de 4 a 5 jogadores ao mesmo tempo.

O que a muito tempo era uma classe desvalorizada do jogo, rendendo nomes como "lolret" ou "retardin", virou, da noite para o dia, na classe mais desejada. Vários Paladins Protection ou Holly foram no treinador e deram "respec" para a tree de Retribution.

Ou seja, uma classe que antes só era vantajosa se jogada com extrema perícia, virou uma classe overpowered. No servidor "private" que eu jogava, meu Retribution Paladin ficava sempre entre os top 3 de dano no recount. Mas isso porque eu tinha o equipamento correto (acho que era a classe mais dependente de ter o equipamento certo do jogo inteiro) e ficava prestando atenção na rotação dos ciclos de seals e judgements e ainda usava os melhores flasks e habilidades. Ou seja, era tudo uma questão de gerenciamento da personagem.

Mas com a vinda do Patch 3.0.2, os Paladins começaram a pipocar em todos os mapas, com equips ruins e usando duas ou três habilidades. E não morriam.

Então a Blizzard anunciou que no Patch 3.0.3 vai nerfar os Paladinos, mas na verdade pelo que ando lendo, não é um Nerf e sim um rebalanceamento, adequando o dano dele ao dos demias do jogo. O próprio Warlock vai ter o Soul Link aumentado de 15% para 20% de absorção de dano, possibilitando ao Locke uma chance maior de resistir à dano e não morrer no primeiro ciclo de ataques de um inimigo.

A Blizzard pelo menos dessa vez está dando atenção aos Paladinos, ao contrário do que ocorreu anteriormente. Por muito tempo os Retris eram motivo de piada, agora são temidos.

O Ghostcrawler, um dos desenvolvedores da Blizzard, tem sido muito ativo nos fóruns gringos com perguntas e respostas em Blue Posts (posts de funcionários da Blizzard) eu traduzi algumas perguntas e respostas abaixo. Apesar de não falar exatamente quais habilidades serão alteradas, isso você pode achar e ler aqui, ele diz exatamente qual a intenção da Blizzard e dos desenvolvedores do jogo.

Como foram várias respostas em posts de fórum múltiplos, eu fui ao fantástico mmo-champion que tem um tracker de Blue Posts e colocou esse resumo aqui que agora adapto e traduzo para os leitores Brasileiros e Portugueses.

Adapto e traduzo para um melhor entendimento, muitas das perguntas exigem uma compreensão da mecânica do jogo que muitos leitores do blog não tem. Como eu sei disso? Porque o meu tracker de visitas me mostra os redirecionamentos do Google e é isso que vejo lá, o jogo é compreendido e a mecânica por trás dele muitas vezes não. Então eu aumentei algumas perguntas e algumas respostas quando achei necessário.

Outra coisa que fiz foram meus comentários sobre as respostas.
Legenda:
GC: Ghostcrawler - desenvolvedor da Blizzard - vou colocar sempre em itálico quando ele falar.
Leitores: Dos fóruns que fizeram perguntas - vou colocar sempre em negrito.
Gansolino: Minha humilde opinião sobre as discussões - o texto virá sem destaque.

GC - Eu sei que diversas pessoas tem feito perguntas nos fóruns, não tenho certeza de estar respondendo todas elas, mas eu vou tentar, se não, mesmo quando a comunidade de paladins tirar tudo do sistema, eu ainda estarei aqui respondendo elas. Outra coisa que eu notei é que as centenas de perguntas se referem a temas comuns, assim tentei compilar em algumas perguntas chaves.

Leitores - Os Paladins que optam pela spec retribution não deveriam ter "burst damage" (muitos me perguntaram como pode ser traduzido "burst damage" eu sinceramente não sei, mas acho que dano maciço seria uma tradução correta). Ou seja, já que optei pela tree de retribution eu não deveria dar dano maciço?
GC - Sim, esse é o desenho da classe, DPS puro, mas não queremos que o dano seja tão maciço a ponto do oponente não conseguir reagir ao ataque. Dano maciço é uma coisa, dano macicço, imediato e sem chance de reação é outra coisa

Leitores: Porque só agora a Blizzad deu atenção à classe de Paladin Retribution se sempre houveram reações nos fóruns?
GC - A classe foi inteiramente revista, não só a tree de retribution. Nós reconstruímos a mecânica de Seals e Judgements, e acreditem foi uma mudança extrema. Paladins receberam um monte de atenção para a expansão Wrath of the Lich King - WotLK, não queríamos somente aumentar o dano da classe, queríamos rever ela inteiramente como fizemos. Pelo que me parece dos comentários, chego ao entendimento de que era só uma questão de aumentar o dano do Paladin para que todos no fórum ficassem satisfeitos e isso não é o que a Blizzard quer. Preferimos redesenhar a classe inteira e dar ao jogador uma experiência totalmente nova, do que só aumentar o dano.
Aqui vou ter que concordar com o cara. Eu prefiro os novos talentos do Paladino e o jeito de jogar dele agora do que o anterior. Para mim nenhuma classe deveria ser o que é chamado de "one hit button" ou seja uma classe que fica apertando um botão só o tempo inteiro. A complexidade e efeitos que um jogador pode ter, seja no PvP, seja no PvE é o que torna o WoW o que ele é hoje.

Leitores - Parece que com essas mudanças a Blizzard quis que a mana do paladin nunca acabasse?
GC: Nós não queríamos que acabasse a mana, principalmente em lutas longas de DPS (leiam-se Raids). O que não queremos é que o paladin mate alguém e se mova para outro mob ou player com a mana intacta. É impressionante como muitos Paladins sustentam que isso não acontece.

Entendemos que finalmente conseguimos balancear a mana da classe, mas mana é uma mecânica de jogo que requer diversos ajustes e existem diversas classes que querem que olhemos a mana e façamos ajuste. Se uma classe está perdendo muita mana rapidamente, acreditem, isso é percebido por nós e iremos ajustar com o tempo, a não ser que necessite de uma intervenção imediata.


Aqui me parece meio besteira o que o cara fala. Não é de hoje que os Paladins reclamam que a mana acaba rápido. Aliás é comum ouvir em qualquer discussão de PvP e em guias de PvP, quer derrotar um paladin, deixe ele sem mana. realmente porque as habilidades custam muita mana e sem mana o que resta ao Paladin é dano branco. Só agora ajustaram isso, mas ajustaram desproporcionalmente, porque realmente vejo os Paladinos lutarem contra 4 elites, quase não tomarem dano, se curarem e ainda assim a mana não acaba.

Já no meu Locke eu realmente senti um aumento no uso de mana e uma dificuldade um pouco maior em gerenciar o gasto dela, mas nada impossível, só tenho que tomar mais cuidado no uso de algumas habilidades, só isso, mas é isso que torna o jogo interessante pra mim.

Leitores - A Blizzard não se preocupa com Battlegrounds
GC: - Um monte de gente aqui se preocupa. E se o resto não se preocupa hoje, vai se preocupar em breve. Eu garanto que isso acontece porque as recompensas de BG's não são tão boas quanto as de Arena ou de Raids. Isso é algo que a Blizzard vai reformular no futuro.

Aqui vou concordar. Eu adoro BG's. Acho que se bem jogados e com estratégia eles são mais legais que a Arena. Na Arena o único objetivo é matar o outro time. No BG tem que defender lugares, matar pessoas, assegurar posições, avançar o ataque se preocupando com a defesa, enfim, é muito mais cerebral, ou deveria ser muito mais cerebral. O que ocorre no BG é que virou uma forma de farmar honra ficando AFK dentro do BG. Enquanto a Blizzard não isntituir um sistema que puna, de forma severa, os aproveitadores, o BG não será respeitado ou terá o respeito de jogadores.

Já ouvi por diversas vezes a Blizzard afirmar que a Arena é voltada para profissionais. Ou seja, que é um ambiente que permite se criarem campeonatos com regras definidas e um sistema de pontuação elaborado como o do xadrez. Ok. Sem problemas, mas reformulem algumas coisas no BG e ofereçam recompensas à altura das Arenas e Raids. Aí os BG's serão respeitados como devem ser.

Leitores - Olha, todos os jogadores estão rindo de nós (ou seja, antes riam porque não eram tão efetivos e agora por serem overpowereds):
GC - Oh, o que posso dizer. Quem está rindo é simplesmente idiota. Muitos deles, provavelmente, suspeitam que também estão overpowereds e que irão escapar de algum tipo de Nerf imaginando que por não ser tão evidente isso fugirá do nosso controle, que nada, estamos olhando tudo e analisando tudo, eles só escaparam até o momento. Nós realmente queremos que a tree de Retribution seja uma classe perigosa no PvP. Mas não queremos ver BG's com 30 Retadins em cada lado, o que atualmente está acontecendo. É triste ver as pessoas se ofendendo in game, chamando de Retardins ou de Huntards (união de "retard" com a classe Retribution e Hunter). Claro que sempre teremos uma competição no jogo entre as classes e as specs, isso é saudável. A competição sempre será ou no PvP ou pode ainda acontecer no PvE, como quem deu mais dano no boss, quem curou mais, etc.

Ou seja, o caminho não será nerf e sim rebalanceamento. Irão rebalancear para que a spec fique viável do ponto de vista de jogo, mas não a ponto de gerar a discussão que vemos hoje.

Leitores - Porque não compensar as trees de Holly e de Protection antes?
GC - Nós queremos que Holly inflija mais dano do que infligia no Burning Crusade, mas é uma segunda coisa a ser feita comparado com o burst damage dos Rets. A tree de Holly consegue curar bem. Além disso a equipe está comprometida com a tree de protection, nós queremos que ele tanke com a mesma facilidade tudo o que um warrior possa tankar. Estamos trabalhando em algumas mudanças de como as habilidades de um boss afetam os warriors para podermos chegar a esse equilíbrio.

Leitores - Porque foi descrito que a tentativa inicial de nerfar a tree de retribution seria cirúrgica?
GC - Porque é o que estamos tentando fazer. Em retrospectiva, nós não gostamos de nerfar sem resolver problemas. Nós prefirimos mudar a mecânica para oferecer uma experiência melhor de jogo

Bom isso vai de encontro com o que eles disseram acima. Quando os rets eram ruins eles não quiseram somente aumentar o dano e sim refazer a classe inteira. Agora eles não querem somente nerfar e sim rebalancear a classe.

Leitores - Porque vocês insistiram em que a tree de ret estava boa
GC - Porque queríamos ter certeza antes do nerf. Os retributions após uma grande espera estavam curtindo o jogo. Nós esperamos criar massa, esperamos diversos blogs postarem sobre as impressões das builds depois do 3.0.2 até termos 100% de certeza de que o nerf era necessário.

Leitores - Vocês estão nerfando os paladinos por causa do PvP?
GC: Não necessariamente, já que o dano em PvE dele estava absurdo também

Então é isso pessoal. Que o dano dos retributions estava meio over comparando com as outras classes isso é fato. Que os shields deles, em conjunto com uma série de habilidades tornava qualquer chance de reação em risadas, é fato. Não que eu queira uma classe ruim de dano, afinal meu alt é um Paladin e pretendo optar pela tree de Retribution, mas quero um jogo equilibrado, onde todos possam se sair bem na classe que escolheram.

Então é só esperar o Nerf que deve acontecer hoje. Vou ficar de olho nos foruns gringos sobre a reação dos players pós Nerf.

Abraços

Gansolino

4 comentários:

Night disse...

Cara, seu blog é muito legal. Parabéns.

Sobre os paladinos, meu main char é uma pally holy, não quero q ninguem fique forte demais ou fraco demais, a palavra chave aqui é equilibrio.

Anônimo disse...

tbm axo q o caminho é o equilíbrio, porem, com o meu pally com spec retri eu joguei wow na velocidade q eu queria, vou explicar, em menos de um minuto eu matava um mob agora, e acredite, antes não era assim, era sofrível matar mobzinho de daily, axo q todos deveriam meio q ficar overpower para com mobs, deixando o jogo mais rápido em algumas situações, mas isso é outro assunto.

Anônimo disse...

Parabens pelo post.
Acho muito legal essa iniciativa.

Sobre os paladins, eu crei um mas não por causa do pvp, mas sim pela classe, tanto que estou upando como protection e estou curtindo demais. Vamos ver como vai ficar mais no High end.

Anônimo disse...

Cara, sempre gostei de ser um paladino e jogo com eles desde o patch 2.3. alguma coisa ( num lembro direito xD) e sei o tanto que os paladinos sofriam das piadas, e vi também muitas pessoas falando que iriam deletar seu paladino, pelo motivo de que não matavam praticamente ninguem em pvp.

Sinceramente jogo como paladino porque sempre gostei de era medieval, ja procurei até o significado da palavra Paladino. Jogo como paladino porque me indentifiquei muito com essa classe.

Enfim vamos falar no que enteressa:
Paladinos são bons. Mas bons em mãos de jogadores de extrema pericia. Mas agora com a tree de retri mais as buids estava até perdendo a graça de ser um paladino... é bom matar mobs e players rapidamente sem perdem muito HP ou mana, mas com o dano dos paladinos muito alto varios players deixaram de criar as classes que mas gostavam para apenas ser um dos mas fortes sendo um paladino.

Acho isso é questão de que alguns players não estam enteressados em jogar e aprender sobre a origem da classe paladino mas sim serem os "fodões pvp".

Belo post cara, você falou sobre o passado de que muitos dos paladinos sofriam e tambem sobre a realidade da classe estar crescendo tanto entre os players.